Число пользователей интернета, пользующихся социальными сетями, постоянно растет и, по прогнозам аналитиков из компании J’son & Partners Consulting, достигнет к концу 2015 году 76,5% от общего числа интернет-пользователей в среднем. В 2009 году, по их данным, активная аудитория социальных сетей в России составляла 31 млн пользователей, что на 38% больше показателя 2008 года, сообщает CyberSecurity.ru.
Социальные сети, по мнению экспертов, становятся все более популярными среди интернет-пользователей всех возрастов, поскольку являются унифицированной площадкой, позволяющей заводить знакомства, общаться со своими друзьями и родственниками, а также приятно проводить время, играя в социальные игры, объединяясь в группы по интересам и используя развлекательные сервисы.
Кроме того, в J’son & Partners Consulting предрекают дальнейший рост аудитории игр в социальных сетях: в 2009 году каждый третий пользователь социальной сети играет в игры, в то время как в 2015 году уже каждый второй пользователь будет являться игроком в социальные игры.
В социальных сетях России объем рынка игр и платных сервисов в 2009 году составил 105 млн долларов. По прогнозам аналитиков, рынок социальных сетей будет расти быстрыми темпами и к 2015 году достигнет 1 506 млн долларов. Доля доходов от продажи виртуальных товаров/услуг снизится с 73,2% в 2009 году до 65,4% в 2015 году, в то время как доля доходов от игр и приложений достигнет 34,6%.
По прогнозам аналитиков, доля пользователей социальных сетей, платящих за виртуальные товары/услуги, достигнет 25,7% в 2015 году по сравнению с 8,5% в 2009 году.
Основным объяснением такой тенденции является рост популярности онлайн-платежей. Сейчас пользователи в основном оплачивают виртуальные товары/услуги и игры в социальных сетях посредством SMS, однако платежные системы приобретают все большую популярность в России.
Переход от SMS-платежей на платежные системы (такие как банковские карты и электронные деньги) или уменьшение комиссий по SMS-платежам принесут дополнительный доход социальным сетям. Запуск неигровых приложений, например, платного телевидения, музыкального и видео контента, наряду с совершенствованием пользовательского интерфейса также могут существенно увеличить долю платящих пользователей.